Clash: Artifacts of Chaos — Как суровый боец стал папой

Clash: Artifacts of Chaos — Как суровый боец стал папой

Личное мнение

После прохождения великолепной The Stanley Parable: Ultra Deluxe, я решил погрузиться в боевик. И думаю, пришло время для FF7 Rebirth, я уже проходил другие части. Поэтому думал: ну, посмотрю, что там наворотили в продолжении. И когда зашел, долго и утомительно проходил ее — она оказалась тяжелой игрой для восприятия. Потому что идиотия там растет все так же круто.

Устал играть, и в один из дней решил поставить мелкое, чтобы отвлечься и поставил CLASH: ARTIFACTS OF CHAOS. Я думал, что это ну типа мобильное, Clash of Clans, типа мелочь для ПК — зашел и удивился. Оказалось, это крутая игра про боевые искусства в очень странном мире, которая отлично сделана и мне понравилась. Хотя не во всем хороша. Но для меня лично подходит идеально. А теперь перейдем к подробностям.

Про боевку и «путь мастера»

Боевая система — это именно то, за что я полюбил эту игру. Я сам мастер, поэтому всегда ищу игры, где можно нормально подраться на кулаках, а не просто махать мечом. Таких проектов сейчас критически мало! Обычно разработчики ленятся и просто дают герою какую-то железку в руки, чтобы не возиться с анимациями контакта. Но ACE Team — молодцы, они остались верны рукопашке, и за это им огромный респект. Это настоящий «соулс на кулаках», где каждое движение и импакт чувствуешь кожей.

В отзывах многие жалуются, что игра сложная. Ну, не знаю, для меня это очень спорный момент. У врагов есть понятные тайминги, а паузы между атаками — тема вообще элементарная. Стоит один раз понять, как движется противник, и он превращается в обычную грушу для битья. Тот же огромный свин, который сначала пугает, после пары встреч становится просто неповоротливым мешком, который по тебе не попадает. С роботом та же история: зашел сбоку и заколотил его, пока он там соображает. По-моему, люди просто не привыкли к такой механике движения и паникуют.

К 40–50 уровню я вообще стал настоящей машиной! В этот момент любое оружие становится ненужным — кулаки бьют сильнее и быстрее. Мне проще вырубить врага техничным комбо, чем два-три раза бить его какой-то палкой. Чистая техника решает! Особенно мне зашла Стойка Тени — это просто нечто, кайфовал от нее всё прохождение.

И еще один момент: в комментариях часто пишут, что в игре нет дальних атак. Слушайте, ну это просто вранье! Есть там отличный дальний прием, и урон у него такой мощный, что можно вообще к врагам не подходить, а расстреливать издалека. Да, мир местами выглядит странно, цвета «ядовитые», а в горах без карты можно легко заблудиться. Но когда ловишь ритм боя, на всё остальное становится плевать!

Сюжет: Взросление и ответственность

История Псевдо и Малыша — это не просто очередное приключение, а настоящая драма про ответственность. Всё начинается случайно: Псевдо встречает старика с ребенком, старик умирает, и герой встает на защиту мелкого. Когда выясняется, что даже родной брат предал пацана, Псевдо берет всё на себя. Он прямо говорит и брату, и Малышу: «Я покажу, как надо брать ответственность. Если ты этого не делаешь — это сделаю я». И идет наводить порядок.

Сюжет тут совсем не такой, как мы привыкли в типичных играх. Обычно герой побеждает босса и «становится мужиком» через силу. А здесь наш герой растет именно эмоционально. Псевдо превращается из угрюмого и сдержанного бойца в настоящего отца. Когда в финале он на эмоциях заявляет злодеям: «Это мой сын!», ты понимаешь — он изменился. Человек принял новую роль, перестал быть одиночкой и нашел того, за кого готов стоять до конца. Был просто защитником, а стал родителем. Это и есть настоящее взросление.

Но и Малыш тоже не отстает. Финал показывает, что папка не может вечно тебя защищать — надо расти самому. Мальчик решает перестать убегать и идет помогать другому народу, потому что понимает: так правильно. Он вспоминает историю про объединение и исцеление, которую слышал от мудреца, и делает взрослый выбор. Это очень глубокая и по-хорошему подростковая история об отрыве от родителей, но с сохранением родственной связи. Один обрел отца, другой научился отпускать — очень сильный финал.

Психоанализ: через Эрос и Логос

Если посмотреть на визуал этого мира, сразу становится ясно: авторы — натуры творческие и хаотичные. Здесь всё вокруг — это Хаос, что прямо говорит о поглощенности создателей Эросом, причем серьезно. Логоса почти не видно: он проявляется разве что в редких «человечных» персонажах вроде Псевдо или торговца. Даже законы здесь якобы от хаоса, но Псевдо ломает их, заменяя своим порядком, основанном на равенстве. Искаженные животные кругом — это тоже чистый Эрос и хаос.

Но при этом механика игры проработана очень хорошо. Можно было бы подумать, что это женская часть работы, так как у женщин Эрос часто идет к Логосу (хаос в идеях, но крутая техника в деталях). Однако это авторы-мужчины. И сюжет идет именно по мужскому психотипу: от Логоса к Эросу. Это классический путь от сурового воина-защитника (Логоса) к внутренним эмоциям и отцовству (Эросу).

Мой вердикт: это работа мужчины, поглощенного Эросом. Авторы создали сумасшедший мир, но удержали его в рамках за счет очень логичной и четкой боевой системы. Техника исполнения здесь на высоте, а картинка — чистый полет воображения и хаоса.


Вердикт: Решайте сами, пробовать или нет, игра очень специфическая. Но мне кажется, что задумка и то, как это всё сделано, заслуживают внимания. В наше время, когда хороших игр про рукопашный бой почти нет, Clash: Artifacts of Chaos — это глоток свежего воздуха. Под этой странной оберткой скрывается по-настоящему человечная и взрослая история!

Добавить комментарий